Holografie – Kino der Zukunft oder technische Spielerei

Im April 2012 war es eine Sensation. Der US-Rapper Tupac Shakur performte beim Coachella-Festival einige seiner Hits. Was dort Aufsehen erregte, war ein Hologramm des längst verstorbenen Musikers. Kinofilme in 3D gehören seit längerem in unseren Alltag. Aber die Unterhaltungsindustrie ist nicht träge. Begehbare Stars, herumschleichen um fantastische Objekte oder sogar eine Tour von Michael Jackson müssen keine Träumereien allein von Star Trek Fans bleiben. In Japan feiert man seit geraumer Zeit die 1,58 m große Manga Fantasie Hatsune Miku.

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Quelle: Jochen Fenn  / pixelio.de

Quelle: Jochen Fenn / pixelio.de

Der Wunsch nach dreidimensionalen Objekten ist nichts neues. In den Sechzigern versuchten die Hippies visuelle Eindrücke mit LSD zu verstärken. Im russischen Kinderfilm “Start zur Kassiopeia” (1973) gab es bereits ein Holodeck. Die Technologien der Enterprise führten bis hin zu ganzen wissenschaftliche Abhandlungen. Und auch in der bildenden Kunst haben Hologramme schon seit Jahren ihren festen Platz gefunden. Die deutsche Avantgarde Gruppe “Zero” sorgt seit einiger Zeit mit ihrer Kunst aus Licht, Raum und Bewegung international für Furore.

Während sich bei der 3D-Technik das Bild aus den zwei unterschiedlichen Blickwinkeln der Augen zu einem dreidimensionalen Bild zusammensetzt muss in der Holografie jeder Bildpunkt mit drei Koordinaten beschrieben werden. Diese Informationen werden gespeichert und in Echtzeit an den Strahl eines Lasers geliefert. Was in der Theorie noch einfach klingt und zu Spielereien animiert, wirft technische Probleme auf. Noch führen die Entwicklungen für den Heimgebrauch der Industrie zu relativ simplen Resultaten.

Die Ausbreitung des Bildes im Raum nutzt das Kino mit der 3D Technologie bereits erfolgreich. In einem holografisch animierten Film muss das Konzept aber auch räumlich umgesetzt werden. Kinosäle könnten einem antiken Amphitheater gleichen, in dem sich in der Mitte des Raumes das Geschehen abspielt. Fragen tauchen auf. Kann der Zuschauer vielleicht sogar das Geschehen beeinflussen wie in einem Computerspiel? Wie hoch ist der Aufwand bezüglich Ökonomie, Rechnerkapazität oder Programmieraufwand? Wie weit beeinflusst diese interaktive, virtuelle Welt das menschliche Gehirn, mit welchen gesellschaftlichen und kulturellen Auswirkungen?

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Über Melanie Labsch

Freiberufliche Grafikerin, Redakteurin und Autorin, lebt in Potsdam, Musik: Indiepop, Punk, Electro, Jazz, Blues, Klassik, Post-Rock, ....

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